スト5 プラチナ到達! その他雑感
スーパーゴールド到達から3ヶ月、色々遠回りしつつもプラチナ到達しました!
スト5を続ける上でプラチナ到達は一つの目標としていたのでかなり嬉しい。
ゴールド〜プラチナ間では、なんとなく以下の4点を詰めたり意識してプレイしてました。
1. EX百裂脚で確反を取れる技を調査&実践
2. 差し返しが簡単な技の調査&実践
3. 大Pをヒット確認してトリガー発動
4. ガイルのキャラ対策
一応重要に感じた項目ほど上にくるように並べています。
特に1項に関しては、道着キャラの中足波動や、一部キャラの大足先端当てなどにもリスクを負わせることが可能になるため、かなり有用に感じました。
(※EX百裂脚は発生5Fでリーチも長いため、中足では難しい技に対しても反撃が可能)
4項についてはランクマにガイルがメチャクチャ多く、かつ戦績も芳しくなかったため、急務となっていました。
結局のところ明確な解決策は得られなかったのですが、ガイル戦への苦手意識を多少なりとも払拭できた事は良かったんじゃないかと思ってます。
当初の目標は達成しましたがまだまだ格ゲーモチベは高いので、スト5をしゃぶり尽くす所存です。
その他 スト5のプレイ環境について
スト5のPS4版とPC版はほぼ別のゲームだな〜としみじみ感じてます。
ロード時間が短くなったり、処理落ちの頻度が目に見えて減るなど快適性に大きな差があるのは当然なんですが、応答速度にも差があるのが一番の理由です。
検証によると2FほどPC版の方が応答が早いそうで、実際自分でも比較したところ、「PC版でプレイしていた時は繋がっていたコンボがPS4版では繋がらない」といった形で、はっきりとその差を知覚できました。
そうするとヒット確認の精度とか、中段技の被弾率とか、差し返しとか……
プレイ感覚だけでなくゲームバランスまで変わってくるんじゃないかと。
PC版ユーザーの自分としては、プレイ人口に偏りがあるためPS4版とクロスプレイ出来ることを非常にありがたく感じているのですが、やっぱりPC ー PS4間のマッチは公平ではないのかもなぁと思っていたりもします。
でもギルティ新作はクロスプレイを導入してくれ。
2020年10月 ストV近況
スーパーゴールドに昇格したのが結構嬉しかったんでストVの近況を報告します。
最近できるようになったこと
投げシケ狩り
起攻めで2LP→当投げor微下がり2MK。
ゴールド辺りから遅らせグラップが当たり前になってくるので結構刺さる。
暴れてくる場合は5MPで潰すべし。
天空脚対空
めくりや判定の強い飛び込み技に対して使う。
バルログのバルセロナアタックとかベガの通常版ヘッドプレスとかはこれで落とすと楽。
練習中
5HP確認VトリⅡ
これができている試合は勝っていることが多いので習得優先度はかなり高め。
ミスしても攻めは継続するため、ランクマ中でも練習できるのが強み。
トリガーゲージ溜まったら積極的に狙いたい。
低空百裂脚
用途としては投げシケ狩り。
微下がり2MKと比較した場合、小技暴れに勝てる可能性があるのとコンボダメージが高い点でこちらの方が優れていると思われる。(昇竜などには微下がり2MKの方が強い)
ミスると無防備になるのが辛い。
出る日と出ない日がはっきりしているので、ランクマで数回チャレンジしてダメだったらその日は出すのを諦めてる。
その他
ザンギ使いを人と思わないことにしたら対ザンギ戦の勝率がちょっとだけ良くなりました。(ザンギ使いをけなしているというよりは、対戦中に対話や情けをかけないようにしたというのが正しい。)
少なくとも立回りは春麗側が有利なはずなので、5HP、5MK、気功でとにかく冷たく立ち回って、読みあいを極力減らすのが大切なことに今更気づいた。
「ザンギ使いが辛そう」「楽しくフェアに対戦しよう」などといった感情は絶対に持ってはいけない。
上達できそうなところがまだまだ沢山あるので頑張ります。
目指せプラチナ!
ストリートファイター5と黄金のしゃがみ小K
最近またちょっと格ゲーをやりたくなってストリートファイター5に復帰しました。
シーズン5開始直後くらいに一か月くらいランクマをやってたんだけど、すぐにグラブルVSに移行してしまって、それ以来触ってなかった。
前回はナッシュを使っててかなり息苦しい思いをしたので、その反省を踏まえて今回は入念にキャラを選び直した。
スト5はゲームシステム的に、無敵技や3F技を持っているかで読み合いが大きく変わるし、切返し用の共通システム技は弱めにできている。だからキャラランクにもそれなりの差が生じるのは必然なんだけれども、前回はそれを理解していなかった。
キャラ選びにおいて評価する基準となるのは「キャラクター性」「コンセプト」「性能」「操作性」あたりだと思うんだけど、キャラ差の大きいスト5は「性能」を重めに見るべきだと思った。ゲームによってキャラ選びの評価基準は柔軟に変えるべし。
以上を踏まえた上で、今回は春麗を使うことに決定。
キャラへの愛着は、使い込めば後からいくらでも湧いてくる。
実際春麗を使っていると、3F技、発生無敵、空中投げの三種の神器を持っていて防御行動が強いからかなり安心感がある。(空中投げは必須ではないが個人的に欲しい)
特に発生3Fでかつリーチがそこそこ長く、百裂脚キャンセル可のしゃがみ小Kが凄く頼もしい。
シルバー帯のランクマだとガードで-3~4Fくらいの技を結構気軽に振ってくる人が多いから、しゃがみ小K→EX百裂で確反取って起き攻めするだけでも割と食っていける。
確定してるか怪しい状況でもEX百裂がガードで-2Fだから確反がないのもありがたい。
あとは通常技のリーチが全体的に長めで対空もそこそこ強いから、ファウスト、ゼタの経験が活かせる感じがするのも少し嬉しかった。
結論としては今回のキャラ変更は大正解だったと思う。
スト5はキャラ選びからすでにゲームが始まっていたのだ。
2020年7月 最近遊んだゲーム
7月はビジュアルノベルゲーム三昧だった。
どうでもいいけど、元々 "三昧" とは 『仏教やヒンドゥー教における瞑想で、精神集中が深まりきった状態のことをいう』 らしい。(wikipediaより引用)
ビジュアルノベルゲームは基本的にクリックしかしないから、余計な操作がない分ストーリーに集中できるのが良いところなんじゃないかなと思う。
以下先月遊んだゲーム
ファタモルガーナの館
西洋浪漫サスペンスホラー(公式)のビジュアルノベルゲーム。
記憶を失った主人公が、とある館で起こった出来事を追体験することで記憶を取り戻そうとする話。
心理描写が非常によく出来ているため、過去を知るたびに受ける精神的ダメージが、主人公だけでなく感情移入してしまった自分にも直撃する。
作中で「他人の悲劇だから耐えてこられたんだよ」というセリフがあったが、本作は強烈な感情の波をぶつけてくる上、重要で悩ましい選択をこちらに強いてくるため、館で起こった出来事は決して他人の悲劇などでは済まされない。
これだけだとしんどいだけなのだが、どうしても過去を知りたいという欲求と、いつか救われるんじゃないかという気持ちで、マウスをクリックする手が止まらなった。
この作品にどはまりした結果、7月はビジュアルノベルゲームばっかりやることになった。なんて罪深いゲームだ。
沙耶の歌
精神疾患により他人がグロテスクな肉塊にしか見えなくなってしまった主人公と、唯一普通の人間に見える少女・沙耶が一緒に生活する話。
強めのゴア表現が売りの色物だと思っていたら超正統派クトゥルフ系作品でびっくりした。
シナリオ担当の虚淵さんは、大人になってホラー作品を楽しめなくなったため、クトゥルフ小説を愛していた青春時代の気持ちを頑張って思い出しながら本作を書き上げたらしい。
それでも作品の端々からラヴクラフトへの熱いリスペクトや愛が伝わってくるため、今でもホラーが好きなんじゃないかなと思う。
(沙耶の歌が2003年の作品なので執筆後にまた忘れた可能性はあるが)
ジャンルとしてはホラーだけでなく純愛ものの側面もあるが、人としての尊厳とか道徳的な価値観を捨ててでも愛を貫く様はやっぱり狂気を多分に含んでいるように感じた。
あとは全3ルート含めても5時間程度で終わるようになっているため、無駄が一切なくめちゃくちゃきれいにまとまっているのが良かった。
Hシーン中でも会話でストーリーが進むからダレないとか、どのルートに進んでもしっかりと一つの話として完結するとか、ストーリー周回時に同じ文章を読む量が少ない等など。
エロゲ初心者が最初にやるべき作品としてたまに名前が挙がるらしいが、それも非常に納得できた。もっと早くこのゲームを知ることができたら、自分のエロゲへの苦手意識は無かったはず。
鬱ゲーとして有名らしいビジュアルノベルゲーム(R18)。
地震により被災した男女6人が極寒の中頑張って生き抜こうとする話。
序盤は6人全員が互いを助け合いながら生き抜こうとするのだが、ストーリーが進むにつれて立場の違いなどからそれぞれの考え方にすれ違いが生じるようになる。
生活環境こそ改善されていくものの、6人の関係は被災当初と大きく変わってしまうのが見ていて非常に辛かった。
ただ、ストーリーの大きな転換を担うとある人物の心理的な変化は説得力がやや不足しているように感じたため、結果的にその後の展開は少し置いてきぼりになってしまった気もする。
ボロい教会の中で6人肩を寄せ合って生活していたあの頃に戻してくれ……
虫姫さま(継続)
ノービスのオリジナルモードとマニアックモードをクリアした。
上達を実感できてるし、かなり嬉しい。
怒首領蜂大復活と違ってボムの威力が低めでゲージ使用技もない代わりに、弾幕が薄めになっているので、こちらの方が弾避けのテクニックを習得しやすい気がする。
縦シュー力を鍛えるには最高の作品なんじゃないだろうか。
Satisfactory(継続)
石炭を安定して採掘することが可能となったたことで、ここ惑星ジュメイラにおいても産業革命の兆しが見えてきた。
factorioと違って資源が枯渇することがないため、火力発電による無限の電気エネルギーを得ることができるようになったのだ!(それまでは木を人力で伐採してバイオマスバーナーで発電していた。)
火力発電で得た電力で石炭を採掘し、採掘した石炭で火力発電を行う。このループで発生する余剰電力を鉄の製錬などに充てている。
工場が電力不足によって停止することがなくなったため、今後は鉄道やトラック輸送などのインフラ構築に力を入れる予定。
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先月は面白かった作品が分かりやすいようにオススメマークを付けてたんだけど今月はやめました。(マークが付いていない作品がつまらないと受け取られかねないことや、感想を書きたいだけで作品を批評することが目的ではないため)
他にも7月にプレイしたゲームがあるので後編も書くかもしれない。
2020年6月 最近遊んだゲーム
The Last Of Us Part 2
名作アクションアドベンチャーの続編。
とにかく良い作品を作ろうというノーティドッグの執念が随所に感じられる傑作。
作品のテーマである復讐と愛を、各キャラの心情の変化を通してものすごく丁寧に描いているので、必然的にプレイヤーのこちらも同じ気持ちになってくる。
ゲームをプレイしていた2週間くらいの間、ずっと特定のキャラの行いに対して許すべきか考えてた。
個人的年間best候補。
Satisfactory (オススメ)
一人称視点のオープンワールド工場建設ゲーム。
この手のゲームはチュートリアルがかったるいか、いきなり突き放してくるかの2択なイメージがあるが、Satisfactoryはその辺が程よく親切で良い。
自由度がありながら工場建設の目標を立てやすく、次に何したらいいか分からなくなることが無かった。
自動掘削した鉱物がネジに加工されていく一連の流れを、コーヒーを飲みながら眺められるのが個人的に最高。かなりオススメ。
Baba Is You(オススメ)
ルール改変系パズルゲーム。
衝突判定や操作キャラの変更、果ては勝利条件にまで手を加えてステージクリアを目指す。
ルールを改変するとたまに予想出来ない滅茶苦茶具合になったりするので、パズルゲームにしては珍しく好奇心に駆られる。
あと操作キャラが不在になった瞬間に虚無が訪れるのがちょっと好き。
多分一番有名な弾幕シューティングシリーズ。
スチーム版が発売されていたのでセールで購入。
敵弾の視認性が悪いのと、システム的に敵に接近して打ち込む必要があるため、事故死が多いのが辛い。
BGMは凄く良い。
CAVE製の弾幕シューティング。
初心者向けモード(ノービスモード)の出来が最高。
適度に殺意を感じながら楽しめる絶妙な難易度に仕上がってる。
The Hunter: Call of the Wild
一人称視点のオープンワールド狩猟ゲーム。
鹿1匹仕留めるのに15〜20分くらいかけるやたらと硬派な仕様。
風下から追わないと匂いで獲物に気づかれるとか、草木を掻き分ける音に獲物が反応する等かなりリアル志向。
マタギになりたい人にオススメ。
なないろリンカネーション
ハーレム主人公が幽霊を成仏させるために頑張る話。
続きが気になるストーリーだったのでかなり楽しみながらページをめくれた。
つい最近までこの手のゲームが苦手だったんだけど、ようやく克服した感じ。(エロゲ特有のギャグ描写とか、読むだけならそもそも本でよくね等)
Doki Doki Literature Clubでノベルゲーの面白さに自分が気づけたのが相当デカい気がする。
ここ最近コロナの影響もあってゲーム三昧だった。
次はゴーストオブツシマをやる予定。
以上!